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Accumu KCGグループ創立50周年

記念講演会 第一回 村上 敬一氏「コンテンツビジネスの動向と課題」

「耐えるしぶとさとチャレンジ精神でコンテンツ業界を勝ち抜け

1 デジタルメディア協会(AMD)の紹介

まず私が所属する一般社団法人 デジタルメディア協会を紹介したいと思います同協会は1994年(平成6年)11月総務省(当時の郵政省)所管の社団法人「マルチメディアタイトル制作者連盟」として設立しましたこのころはCD-ROM類がマルチメディアの主流これらのコンテンツ制作事業者を中心として活動していました1999年(平成11年)8月にはネットワークコンテンツや新たなメディアを視野に入れて「デジタルメディア協会」(Association of Media in Digital)として一新2007年(平成19年)11月「制作」面が中心だった活動目的からトータルに「コンテンツ及びサービスの用途拡大質的向上量的拡充及び多様性の確保」を主軸に据えるよう定款を変更して活動内容を拡大していきました2012年4月には一般社団法人に移行現在に至っています

理事長は襟川惠子 コーエーテクモホールディングス(株)取締役名誉会長です副理事長には角川歴彦(株)角川グループホールディングス取締役会長小川善美(株)インデックス代表取締役社長小林宏(株)ドワンゴ代表取締役社長の3名を据えています

会員には出版系映画アニメ音楽系放送配信系ゲーム系ネット(ウェブコンテンツ)系広告系といった「コンテンツ制作部門」「流通インフラ部門」それに「消費端末部門」の特定業界業種に偏らないマルチメディアコンテンツに関係する幅広い業種の企業が参画しています協会会員社だけで各種実証実験など実行が可能です

これまでの主な取り組み事例としては▽AMD Award(総務省後援総務大臣賞を設定)他奨励事業~平成23年度は「MIKUNOPOLIS in LA 」が総務大臣賞▽ネット配信における権利処理への対応▽電子書籍フォーマットの標準化文書の再利用▽インターネットにおける不正流通対策~特に海外投稿サイト等における日本コンテンツの違法流通対策▽有害情報サイト対策~青少年保護が目的─などがあります

2 コンテンツとはその市場規模は

コンテンツとは一体何か定義している「コンテンツの創造保護及び活用の促進に関する法律」ではエンターテインメント系コンテンツとして「映画音楽演劇文芸写真漫画アニメーションコンピュータゲームその他の文字図形色彩音声動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラムであって人間の創造的活動により生み出されるもののうち教養または娯楽の範囲に属するものをいう」としていますこれに属さないたとえば「人間の創造的活動により生み出される」が「教養または娯楽の範囲に属さない」ものには組込みソフトなどがあります逆に「教養または娯楽の範囲に属する」が「人間の創造的活動により生み出されたものではない」ものには音楽として楽しむ風の音や川のせせらぎなどですかねこれらは「コンテンツ」ではないということです

続いてコンテンツのマーケットサイズ(市場規模)について紹介しますただこれらの集計には日本と一部韓国中国などにしかない「カラオケ」などは含まれていません日本は約10兆円アメリカは30兆円イギリスフランスドイツなどはそれぞれ5兆円程度でヨーロッパすべてと中東を合わせると日本の約3倍韓国中国台湾などは数兆円規模ですがアジア全域では日本の3倍弱といったところです

続いて日本国内のジャンル別コンテンツ市場規模をみると一番額の多い「パッケージソフト」(DVDCD書籍新聞など)は年々減少2006年には6兆5000億円だったのが2010年には5兆5000億円程度になっていますテレビやラジオなどの「放送」は4兆円弱ゲームセンターなどアミューズメント施設が中心の「興行施設」は1兆円強インターネット経由携帯電話経由のコンテンツは伸び約7000~8000億円となっています

ネットコンテンツのうちインターネット経由の内訳をみると一番額が多いのは「広告」で約5000億円以前は多かったオンラインデータベースは検索エンジンの登場により激減一方「オンラインゲーム」や「映像音楽配信」は着々と増え500~1000億円規模となっています「オンライン図書」は横ばいといったところでしょうか一方携帯電話経由では「ゲーム」の伸びが顕著で2010年には約2300億円と2006年の3倍強にグリーとかディーエヌエーなどの台頭によるものでしょう着うた着メロなどの「音楽配信」は1500億円強で頭打ち状態携帯小説新聞などの「文字系サービス」や「広告」は順調に伸びています

3 インフラプラットホーム

それでは携帯電話とは何かどのような制限があるかということに関してお話しします

トランシーバーは端末と端末が直接電波をやり取りしますですので話すときにはボタンを押しやめるときには離すというやり方をします一方携帯電話の場合はセルラー方式といい端末から自分がいるエリアの基地局に電波(デジタル信号)を飛ばし基地局にある制御装置幹線ネットワーク(光ファイバー)を通って相手が存在する基地局に送られ端末に電波を送るという仕組み

一つのセルの中でサービスできる端末の数には制限がありますあまり携帯電話が使われないエリアではセルの範囲を広くとってもサービスは可能なのですが中心部で人が多い場所ではセルのエリアを狭くしないと飽和状態になりサービスができなくなってしまいます

セルの中でサービスできるユーザの数はどれだけの周波数の幅を割り当てられているかこの幅に比例しますdocomoはもともと80メガヘルツ(約6000万人が利用可能)を割り当てられていましたKDDI(au)は55メガヘルツ(3500万人)SoftBankは以前30メガヘルツでしたがiphoneの人気もあって45メガヘルツ(2900万人)に増やしプラチナバンドを新たなサービスとして展開していますSoftBankが買収するeAccessは25メガエルツ(データ通信:420万人)SoftBankの台頭が顕著といえます

実際にコンテンツを提供する側は利益を得られるかどうかに関心がありますコンテンツ流通プラットホームすなわち課金システムを備えたビジネスの場にはどのようなものがあるでしょうか国内では楽天電子書籍のBookWalkerそれに携帯キャリアによる認定マーケットなどそこに最近は海外企業が進出し圧倒的な強さをみせていますAmazon(Amazon Market Place)Google(Google Play)Apple(App Store)などですねとりわけこの3社の出版戦略は日本の業界に大きな危機感を抱かせています作家と直接交渉し電子書籍が売れたら70%分の印税を渡すという契約を結んでいるのです日本では作家の取り分印税は10%電子書籍はいくぶん価格は安いとはいえ収入はアップしますねただdocomoやKDDIEZwebなどには売り上げの10%を手数料として支払えばよかったのですがAmazonGoogleAppleの取り分は30%コンテンツプロバイダー側からみれば厳しいといえます

これまでの話からお分かりになると思いますがプラットホームとはこれまでOSやハードウェアがそれに当たったが最近はWeb(クラウド)上で課金システムを含めたサービスを提供する場がプラットホームだという考え方に変わってきましたただ課題はネットワーク接続の安定性がありますたとえば電車に乗っていて携帯電話がちゃんとつながり続けるかということですねさらにレスポンスタイムはどうなのかネットワークサーバの両方に課題がありますそれにセキュリティも重視しなければなりません

ここでゲームの専用端末プラットホームの国内シェア(2011年度)について紹介しますPS3が282%PSPが273%Wii 160%3DS 123%などとなっています今年に入ってからはVitaが大きく伸びているだろうと思われますゲーム大手企業の2012年3月期の業績をみると任天堂の売上高は約6500億円で海外比率は80%近くにのぼります利益面では円高ユーロ安3DSへの切り替えの遅れなどが影響して赤字でしたバンダイナムコは売り上げが約4500億円海外比率は20%弱これはキャラクターも含まれます利益は約400億円セガサミーは売上高約4000億円コナミ(スポーツ施設などを含む)は約2700億円などとなっています総じて利益率は10~15%といえます製造業の中ではゲーム業界の利益率は一般的に高いといえます参考として携帯ゲームで伸びてきている2社の業績をみてみますGREEDeNAとも売上高は1500億円ほどですが利益はGREE800億円DeNA600億円と率が非常に高い設備投資がパソコン程度でほとんど必要ない売り上げのほとんどはゲームのアイテム課金でコンプガチャなど社会的な問題になったものもありますが順調に業績を伸ばしているようです

4 コンテンツの制作流通

コンテンツはどのようなプロセスでできるのか説明しますゲーム制作を例に上げますがアニメや映画も「デバグ(バグ修正)」の部分を除けば同じような感じです

まず①「企画書作り」プロデューサーやディレクターが担当しますターゲット市場や予算スケジュール必要リソース等それに物語の舞台ストーリー概要登場人物大綱等を決めます内容をディスカッションし収益が上がりそうだと判断されれば次にシナリオライターによる②「シナリオ作り」物語の展開や場面登場人物の台詞等などを決めていきますシナリオが出来上がったらディレクターが③「詳細内容」を仕様に従って決めますカット割りカメラアングルゲームシステムゲームの難易度等ですこのうちゲームシステムは年々進化していることもあり熟慮が必要なようですそしていよいよ④「制作」です担当者が映像音楽を作り並行してプログラミングを進めますこの工程を経てディレクターが⑤「編集点検」しOKならベータ版を作り実際に動かしてみますいろんな人にプレーさせ企画書や詳細内容と合致しているかどうかを確かめ⑥「デバグ」を経て生産出荷という運びになります▽コンテンツ創造▽製品化への具現化▽マネジメント—の担当者はそれぞれ独立した存在でないといけません原子力発電所の事故でも「動かしたい」とする現場と「まだ危険だから動かしてはいけない」とする管理側ときちんと役割が分かれた存在になっているのと同じですただチームワークが必要なことは言うまでもありません

10年程前ですが開発規模の実例を紹介します▽ゲームA 開発期間=約3年開発費=約13億6千万円要員=114名これでは50億円以上の売り上げが必要です▽ゲームB 開発期間=約半年開発費=約6億5千万円要員=58名このようなケースもありました▽参考劇場用映画の例 クランクイン~クランクアウト=30~45日編集期間=1カ月製作費=2億円これは標準的だと思いますゲームの場合前の作品の後継続編などを販売するならある程度売り上げが読めることもありますですが映画は一発勝負当たるか当たらないか分かりません利益が出るのは10作品に1本程度でほかは赤字だといわれていますそのため制作委員会方式をとりたとえばスポンサーは制作費が2億円ならそれを1本の映画につぎ込むのではなく10分の1口の2000万円10本の映画に出資してもらうというやり方でリスクを分散回避しています

映画を制作すると1つの作品(著作物)をいくつものタイミングで最も利益が大きくなるように2次利用します映画のマルチウィンドウ戦略です劇場公開後にヒットすればDVDにして販売ペイテレビ有料チャンネルでの放送などにつなげていきますこれは地域(国)によって放映のタイミングを調整することが必要ですただ著作権法違反の不正コピーや不正配信が発生するとビジネスは破壊されてしまいます

過去作品を2次利用(配信再放送)する場合の問題を挙げます①権利処理=出演している全員から再放送の許諾を得る必要があります一部関係者の所在が不明でも相応の努力をすれば再放送は可能ですが1人でも許諾しなければ再放送はできません特にドキュメンタリーなどでは許諾を拒否されるケースがあるようです②立場の違い=俳優や演奏家といった出演家は露出機会のコントロールを大事にします話題をつくろうとするときしばらく姿を見せないで久しぶりにコンサートを開くといった歌手もいますねほとんどは所属事務所によるコントロールなのですがここで過去作品を勝手に再放送されるとプロモーションに合わず思惑が崩れてしまう一方配信事業者側にも言い分があります映像というものは使わなければお金が生まれない得られた利益は適正に分配すればよい新しい市場を作ることが重要だと主張しますこの両者の調整も必要となります

5 著作権

ここからはコンテンツを作る使う際に気をつけなければならない著作権について説明します知的財産権制度(知的財産基本法)の中に著作権と産業財産権(工業所有権制度)がありますこのうち著作権は登録が不要でものが書かれた段階演奏された段階で自動的に発生します出演家の場合は本人の死後50年間演奏の場合は演奏されてから50年間権利が発生します一方特許など産業財産権は申請が必要で認可された場合は20年間権利が発生します

著作権には2種類あって一般的に使われる著作権は著作物を創出した人(著作者)に与えられます著作物等を公衆に伝達する者に与えられる権利を著作隣接権といいます

音楽CDを例にします楽曲を作った作曲家作詞家には著作権が発生します演奏した演奏家とレコーディングしたCD製作者には著作隣接権が与えられますCDが販売されると一定額が著作権保有者に配分されます最近はCDを勝手に複製したり動画サイトに投稿したりなどの著作権侵害(不正流通)が増え対応が急がれます動画サイトなどは投稿されたものを自動目視監視し通報も合わせ違法だと分かったら投稿者に連絡したうえで削除しますこのようなシステムが出来上がってはいますが海外サイトなど対応が難しい面も残っています

6 コンテンツビジネスを取り巻く環境

コンテンツビジネスは国内市場では頭打ちでもあるため地球サイズでの展開を考えていく必要がありますこの際注意しなければならない点を挙げますまずは「宗教への配慮」ですアメリカでイスラム教を侮辱した映像が問題になったことがあります次に「有害情報」これはポルノ関連ですフランスではクレヨンしんちゃんの一部が児童ポルノであると判断されました日本では小さい子どもが裸で走り回っていても何とも思われないですがヨーロッパでは児童ポルノとなってしまうのですね「自国文化保護政策への対応」もあります中国や韓国では日本映画ドラマへの規制が残っています「個人情報保護の違い」も気に掛けなければなりませんネットワークゲームのサーバをヨーロッパに設置したとしますそのサーバにはヨーロッパのユーザのIDやパスワードといった属性が入っていますその属性を日本から参照しようとするとヨーロッパの個人情報保護法に違反します一方カナダのオンタリオ州ではそこでコンテンツを作成すると助成金が出るというシステムがありますこのようなものは積極的に利用するべきでしょう

コンテンツの世界展開には国の補助が必要になると思います韓国はその点先進です映画を作る際には韓国政府が資金援助し企業が機材など製品を提供します韓国人タレント製品による映画が出来上がるとこれを韓国文化として東南アジアに輸出します韓国ブランドが次第に確立され韓国製品なども売れるという流れを目論んでいますこれは米国が第二次世界大戦のころから国策としてハリウッド映画を使って米国文化米国製品を世界に広げたのと同じやり方です日本政策が無策を続けると東南アジア市場は韓国に席巻されてしまう可能性があります

7 求められる人材

最後にコンテンツビジネス業界に求められる人材について触れますこれはコンテンツビジネスだけではなくあらゆる業界に共通することだとは思いますが「南カリフォルニア大学(USC)とアメリカ映画協会(AFI)の映像教育」にあった内容を紹介します南カリフォルニア大学の映画学科は世界的に有名な映画の教育機関ですそれには①クリエイティブ(オリジナリティ)我々が今まで気づくことのできなかった斬新な視点を提供する存在②プロフェッショナル特定のスキル=コラボレーション能力メディアをプロデュースする能力がある人材③チャレンジ精神を持つ人材─が示されていますそして「幅広い一般教養(文学歴史芸術等)を学んだうえでの映画業界の専門知識修得を目指してほしい」と強調しています

企業では業務を進めるときにピラミッド構造をつくりますがこの善し悪しは別にして1人が面倒を見きれるのは3人程度までなので「映像教育」の中でもとりわけコラボレーション能力がひつようだということになるでしょう

とにかく耐えるしぶとさとチャレンジ精神が必要ですここで私が思うことをまとめ列挙して講演を終えます▽会社で提案したら10に1つ通れば儲けもの▽ベンチャーで何とか生き残るのは10に1つまともに大きくなれるのは「センミツ(1000に3つ)」▽矛盾する2つの両方を数撃ちゃ当たる(但しある程度まともな弾で)石の上にも3年▽運と人脈は大切日ごろから他人に多くの貸しをつくっておくくらいの気持ちが必要─

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村上 敬一
Keiichi Murakami
  • 1979年大阪大学大学院博士課程修了
  • 富士通に入社し富士通研究所医療機器研究部において超音波診断装置の研究開発の立ち上げに参加医用画像ネットワークやISDN─TV電話を用いた住宅ケアシステムの開発などを手掛ける
  • 明石研究所時代にはPCを主とするパーソナル機器の研究開発に従事モバイルPCの小型軽量化長時間動作化では当時PC関係最大の展覧会であるCOMDEXで大賞を受賞
  • ITメディア研究所ユビキタスシステム研究所を経て2008年からデジタルメディア協会の専務理事

上記の肩書経歴等はアキューム21号発刊当時のものです